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ファイナルファンタジレジェンズ 初心者の館 『ジョブの種類』 |
●FFレジェンズのジョブは全部で18種類。それぞれに特徴を持っているので、その特徴を生かして戦闘を有利にすすめる。 ●ジョブの組み合わせ方によって、戦闘の難易度やメリットが大きく異なってくるので、ジョブの選択は非常に重要。常に目的に合わせたバランス感覚を持つことが大事だ。 ●終盤から登場するナイト、忍者、魔人、導師はそれだけでもラストまで行ける強力なジョブ。ぜひともその圧倒的な力を体感してほしい!! 【序盤から使えるジョブ】 ├すっぴん ├戦士、モンク ├シーフ ├赤魔道士、白魔道士、黒魔道士、召喚士 【フリーシナリオで登場するジョブ】 ├竜騎士、吟遊詩人、メモリスト、ナイト ├レンジャー、暗黒騎士、踊り子、忍者 【終盤で登場するジョブ】 └魔人、導師 ●まずこの項目では基本となる序盤から使えるジョブを解説していく。特徴をしっかりととらえることが、ゲームを楽しむための必須条件。上級者も復習を兼ねて一読してほしい。 |
すっぴん |
⇒なんのジョブにもなっていない初期状態。以前のシリーズではレベル90を超えてから急激にステータスが上がって最強になるパターンもあったが、今回はそういった要素はナシなので、ほぼ使うことはない。最初からアビリティスロットが4つあるというのが唯一の利点。しかしこれもステータスの低さゆえなかなか行かせないのが現状だ。 |
戦士 |
⇒パラメーターの動きとしては、HPと力と体力が大幅にアップし、速さは現状維持、知性と精神と最大MPは大幅に下がる。体力がある(防御力が高い)のと、装備できる防具も防御力が高いものが多いので、前列で体を張って戦える。ストライクやスマッシュ(闇)などで攻撃していく。 ⇒くっつけるアビリティとしては、MPが低いためにMP消費の激しいものは向いていない。『拳技』などやはり同じ打撃系のジョブのものと相性がいい。 |
モンク |
⇒ジョブチェンジによるパラメーターの動きとしては戦士と同じような感じだが、速さも上がるのが特徴。己の肉体を武器にして戦うジョブなので、戦士と同じく前列で戦うのに向いている。ジョブレベルを上げていくと、『爆裂拳(4〜6回攻撃)』やなどを習得していく。序盤では攻撃手段として乏しい、風属性の『真空波』や聖属性の『波動撃』など、特殊な属性攻撃も覚えていくのが特徴。 ⇒高レベルのモンクはアビリティとして特に何かをつけなくても強力な攻撃を繰り出せるが、『りょうてもち』や『二刀流』、『力20%アップ』など、その打撃攻撃力をサポートするようなアビリティをつけるのがオススメ。 |
シーフ |
⇒『ぬすむ』や『ぶんどる』で敵からアイテムを盗んだりしつつ戦う、特殊なジョブ。レベルが上がってくると、戦闘で手に入るギルを増やしたり、敵がレアアイテムを落とす確率を上げたりする技を覚えていく。 ⇒ステータスは全体的にやや上昇する程度だが、速さが圧倒的に伸びる。これによって攻撃やぬすむなどの手数が増えるのが特徴。アイテムなどで回復を行う序盤はアイテムを使う役としてピッタリだ。 ⇒シーフの弱点は攻撃力と装備できる防具が少ないこと。従って、隊列無視の武器を装備しつつ、後列から様々な行動をするのが基本となる。序盤では売っていない『ハイポーション』や『エーテル』などもシーフをうまく使えば豊富に手に入る。また、シーフで手に入れた武器を売ってギルを補充することも可能。 ⇒マスターで習得する『レアハント』は、しっぽや牙などのレアアイテムを効率よくゲットするのに欠かせないアビリティだ。終盤までには誰か一人は必ずマスターまで上げておきたいジョブのひとつ。 |
赤魔道士 |
⇒FFではマニアに非常に人気の高いジョブのひとつ。低レベルクリアや最速クリアなどにもたびたび顔を出す打撃と魔法の両方をこなすキャラ。 ⇒ステータス的には、HPとMPが微増、知性と精神が伸びるといった感じ。他はすっぴんと変わらないが、これが赤魔道士の赤魔道士たる特徴だ。 ⇒レベル4までの魔法を使いこなすので、序盤は特に大活躍できる。ボス戦でバランスの悪さを感じたら、誰かを赤魔道士にするとグっと戦いやすくなることが多い。 ⇒しかし赤魔道士のもっとも大きなメリットはマスターにしたときに『連続魔』を覚えること。連続二回の魔法を唱えられることのメリットはあまりに大きい。ラスボスに挑むまでには魔道士系のキャラが誰かひとりでも連続魔が可能だと、かなり楽になる。 |
白魔道士 |
⇒RPGでは欠かすことのできない回復ジョブ。導師が登場するまでは、よほど特殊な状況にない限りは誰か一人はこのジョブについていることになる。 ⇒今回は、回復だけではなく、シェルやプロテスが全体がけできることで、戦闘中もでいることの幅が増えた。またヘイストもアクティブタイムバトルでは効果が大きく、これも利用価値が大きく広がっている。Fアビリティのひとつとなるヘイスガは、レジェンズではボス戦必須と言ってもいいほど。 ⇒マスターにしたときに覚える『精神統一』は、戦闘中の消費MPを半分にするという離れワザ。特に大量のMPを消費する召喚魔法や黒魔法の『アルテマ』なども、これがあれば通常時から連発できる。魔道士系は必ずマスターまであげておきたいジョブのひとつだ。 |
黒魔道士 |
⇒強力な集団魔法で敵を一掃し、ときには一撃で強敵を葬り去ることもできる恐怖の魔法ジョブ。好みにもよるが、白魔道士と並んでここ一番では不可欠なジョブ。ステータス的には知性が大幅アップ、MPも倍近くまで伸びる。 ⇒ブレイクやトルネドを効率よく使えば、HPの高い敵を倒すのに大きな戦力になる。終盤になると魔人や召喚士にとって代わられて、能力的にも少し物足りなくなるが、マスターまで上げると『魔力集中』を習得。戦闘中の魔法効果が5割増しになる。回復魔法とも組み合わせられるので、非常に大きな効果を実感できる。 ⇒光の戦士では竜騎士のブレスとの組み合わせが効果絶大。黒魔道士が放つ竜のブレスはMP消費に対して絶大な費用対効果を発揮する。 |
召喚士 |
⇒中盤まではコストパフォーマンスが悪く、なかなか使いづらいジョブ。しかし要所要所では活躍の場が与えられていて、特に序盤〜中盤では初期の召喚魔法『シルフ』が攻撃しつつ全体回復を行えるので、重宝する。 ⇒召喚士のもうひとつの特徴は、赤魔道士と同じく、知性と精神の両方がステータスアップすることにある。もちろんその上昇度合いは召喚士のほうが大きい。よって、黒魔法系のアビリティだけでなく、白魔法系のアビリティとも相性がいい。 ⇒中盤以降は強力な召喚魔法があるおかげで大活躍できる。特に黄昏の章以降で光と闇の戦士が合流すると、両方で習得した召喚魔法が統合されて一人で全部使えるようになるので、そこからが召喚士の真骨頂。攻撃だけではなく、全体回復や補助、戦闘不能回復といった役割も果たすことができる。 ⇒弱点はMPの消費量が大きいという問題点だ。序盤はこのために、レベル上げやボス戦などスポットで活躍するようなハメになりやすい。 ⇒終章では召喚魔法を遠慮なく使うためにも白魔道士の『精神統一』はぜひとも習得したい。 |
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