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ジョブの種類(上級職)
ファイナルファンタジレジェンズ
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『ジョブの種類(上級職)』
こちらの項目では、フリーシナリオ以降で登場するジョブについて説明していくことにする。

ここでは闇の戦士が手に入れるジョブについての説明をする。光の戦士が手に入れるジョブについてはこちらを参照のこと。

【フリーシナリオで登場するジョブ】
├竜騎士、吟遊詩人、メモリスト、ナイト
├レンジャー、暗黒騎士、踊り子、忍者
【終盤で登場するジョブ】
魔人、導師
レンジャー
⇒従来のシリーズで言えば『狩人』にあたるジョブだが、パラメータのバランスも取れていて、けっこう力も伸びるので、戦士系として前列でバリバリ活用できる。FFでは定番になった『乱れ打ち』がマスターでのアビリティとなっていて、戦士系のジョブではレンジャーをマスターまで上げるのは必須と言える。パラメーターはHPから各ステータスまで、忍者のそれとほぼ変わらない。
⇒アビリティスロットには、戦士やモンクなど戦士系のものがピッタリくる。あえて、隊列無視の武器を持たせて後列に下げる方法もあるが、狩人に比べて大幅に力も装備でいる武器もよくなっているのでそれを生かすほうがいい。
⇒狙う系のアビリティは、局所でしか使うことがないので、基本的には他のアビリティやコマンドが攻撃手段の中心になる。
暗黒騎士
⇒今回のシリーズでは、ナイトと忍者に並んで攻撃力が評価されている。ナイト、忍者、魔人、導師と組んだ場合の5人目としては一番暗黒騎士がDr.Kとしても一押しだ。
⇒力、体力、MPの高さはナイト並み。覚える攻撃手段やFアビも非常につかい勝手がいい。
⇒ジョブ習得当初は速さの値が低くて、攻撃順がなかなかまわってこなくてイライラするが、それも終盤には解消されてくる。気になる場合はエルメスの靴などを装備させることで解消する。
⇒武器防具も専用のものが多いので、他のジョブとの見にくい武器争奪戦に参加せずにすむのも利点。
踊り子
⇒『扇の舞』は習得当時は以外に使える。
⇒高レベルまで上げると覚える『ワンダーステップ』は戦闘開始時に敵全体を襲う状態異常攻撃として、踊り子の速さも手伝って凶悪な攻撃手段になる。
⇒問題は単純に打撃にしろ呪文にしろダメージ量が低いこと。やはりメインとして使うにはしんどいので、Fアビを覚えるための触媒的な扱いのジョブになる。
忍者
⇒FFと言えば忍者といえるほどに定着したジョブ。二刀流から繰り出す一連の攻撃と速さの値が繰り出す手数の多さは圧巻。
⇒レンジャーの『みだれうち』と組み合わせれば都合8回の攻撃が行える。
⇒ナイトに比べれば一撃の破壊力は劣るが、その分攻撃順が速さが高い為におおく回ってくる。
⇒さまざまな属性攻撃も覚える。また割合回復を行う『良薬』は、ケアルガが登場するまでのボス戦などでたびたび仲間の命を救うことも。
⇒『忍殺』も即死系の中では成功率も高く圧巻。
⇒アビリティの組み合わせはやはり拳技などとの相性が良いが、逆に属性攻撃を生かすために他のジョブのアビリティスロットに忍術を組み入れるやり方もある。
⇒弱点としては、前衛としては頼りない感のあるHPの低さと、みだれうち使用時に敵を選べない点。夢幻闘舞を使うなどの工夫が必要だ。
魔人
⇒知性の高さとMPの高さで、黒魔法だけでなく、召喚魔法の効果も最大に引き出すことができる。召喚士をマスターにした『召喚魔法レベル7』をぜひつけて戦ってほしい。今回はDr.Kとして『最強』のオススメジョブ。
⇒黒魔道士とかぶっている、という事故を回避するために、光戦士は魔人になれない。また、黒魔道士『魔力集中』を設置している。これが強力なので、黒魔道士の存在意義が生きている。
⇒アルテマやバハムートを連発するために、戦闘中のMP消費を半分にする『精神統一』を習得させておきたい。
⇒アビリティスロットは、連続魔、召喚魔法レベル7、精神統一、魔力集中、どれをつけるか悩ましいところ。TPOに応じて使い分けるしかないが、Dr.Kとしてオススメなのは、連続魔と魔力集中で2連発するアルテマ。ほとんどの敵はこれで一掃できるので、レベル上げやAPかせぎには最適だ。
⇒弱点はHPの低さ。これをいかにカバーするかが終盤でのカギになる。
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